2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)投資可行性研究報(bào)告
報(bào)告名稱:2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)投資可行性研究報(bào)告
報(bào)告編號(hào):315918
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正文目錄
{dy}章 虛擬物品交易概述
{dy}節(jié) 虛擬產(chǎn)品概念
第二節(jié) 虛擬產(chǎn)品類別
一、按虛擬產(chǎn)品種類分類
二、按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類
三、按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類
四、按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類
第三節(jié) 虛擬產(chǎn)品的價(jià)值
第四節(jié) 虛擬產(chǎn)品的特征
第二章 全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
{dy}節(jié) 全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
一、網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
二、端游市場(chǎng)規(guī)模
三、頁游市場(chǎng)規(guī)模
四、手游戲市場(chǎng)規(guī)模
第二節(jié) 全球虛擬物品(游戲)市場(chǎng)發(fā)展概況
一、虛擬物品(游戲)交易渠道
二、虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
三、虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
四、虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
五、虛擬物品(游戲)交易終端
六、虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
第三節(jié) 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況
一、美國
二、韓國
三、日本
四、主要投資兼并事件
第四節(jié) 全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
第三章 中國虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
{dy}節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)基礎(chǔ)環(huán)境分析
一、網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
二、端游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
三、頁游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
四、手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
第二節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
一、虛擬物品(游戲)交易渠道
二、虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
三、虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
四、虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
五、虛擬物品(游戲)交易終端
六、虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
第三節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
一、虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
二、虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
三、虛擬物品(游戲)交易渠道市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
四、虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
第四節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力及阻力
一、中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力
二、中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展阻力
第五節(jié) 中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
一、中國虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
二、中國虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
第四章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析
{dy}節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈組成
第二節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價(jià)值分析
一、游戲開發(fā)商
二、游戲運(yùn)營商
三、虛擬物品交易服務(wù)提供商
四、玩家
五、代練
第五章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析
{dy}節(jié) C2B2C模式
一、業(yè)務(wù)模式
二、營銷模式
三、運(yùn)營模式
第二節(jié) B2C模式
一、業(yè)務(wù)模式
二、營銷模式
三、運(yùn)營模式
第三節(jié) C2C模式
一、業(yè)務(wù)模式
二、營銷模式
三、運(yùn)營模式
第四節(jié) 大運(yùn)營模式對(duì)比分析
第六章 虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)用戶研究
{dy}節(jié) 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位
一、目標(biāo)用戶基本用戶特征定位
二、目標(biāo)用戶終端及通信特征定位
第二節(jié) 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位
一、目標(biāo)用戶游戲類型偏好
二、目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)
三、目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好
第三節(jié) 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購買行為
一、平臺(tái)渠道購買行為
二、專業(yè)渠道購買行為
三、代理、批發(fā)渠道購買行為
四、個(gè)人渠道購買行為
第四節(jié) 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費(fèi)價(jià)格
一、按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
二、按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
三、按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
四、按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
第五節(jié) 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度
一、游戲虛擬物品種類滿意度
二、虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
三、游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度
四、游戲虛擬物品價(jià)格滿意度
五、游戲虛擬物品獲取渠道滿意度
第七章 典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究
{dy}節(jié) 國外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)
一、Ebay
二、IGE
三、itembay
四、Secondlife
五、其他
第二節(jié) 中國典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)
一、淘寶網(wǎng)
二、YX
三、魔游游
第八章 虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
{dy}節(jié) 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
第二節(jié) 虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
第三節(jié) 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢(shì)
第四節(jié) 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢(shì)
第五節(jié) 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢(shì)
第六節(jié) 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)
第七節(jié) 虛擬物品(游戲)投資機(jī)會(huì)分
第九章 2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易發(fā)展趨勢(shì)分析
{dy}節(jié)2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)前景展望
一、2014年中國虛擬物品(游戲)交易發(fā)展形勢(shì)分析
二、發(fā)展虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇及趨勢(shì)
三、未來10年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃
四、2014-2019年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)量預(yù)測(cè)
第二節(jié) 2014-2019年虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)探討
一、2014-2019年虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)前景展望
二、2014-2019年虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)
第十章 專家觀點(diǎn)與研究結(jié)論
第二節(jié)報(bào)告主要研究結(jié)論
第二節(jié)博研咨詢行業(yè)專家建議
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